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Icc 10

 
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Atho
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MessagePosté le: Sam 6 Mar - 14:51 (2010)    Sujet du message: Icc 10 Répondre en citant

                                                                          L'entré de la citadelle 

 - 1er Boss : Le seigneur Gargamoelle.


Il possède 4 capacitées bien distincte :

- Flamme froide : Invoque une ligne de flamme de givre qui inflige 6000 points de dégâts de givre par seconde pendent 8 secondes.
- Cimetière de pic d'os : Empale aléatoirement une cible qui inflige 10% de la vie total de la cible en dégâts par seconde. La pic d'os possède 39 000 PV.
- Fouette sabre : coup en mêlée qui divise 200% des dégâts de mêlée normal entre son ennemi et son alié le plus proche, remplace une attaque de mêlée. Empêche les cibles d'être victime du cimetière de pic d'os.
- Tempête d'ossements : Attaque les ennemis proche jusqu'à annulation. Cause des dégâts en Aoe toutes les deux secondes. Les dégâts causé par le tourbillon sont décroissant selon son éloignement du boss entre 6000 et mois de 1000 de dégâts.
Le boss charge quatre cibles laissant à chaque fois deux flammes froide qui se croise où il a chargé la cible avant de remettre son agro à 0 pour tout le raid. ( Les cibles sont choisi aléatoirement dans le raid.)


                                                   Maintenant la stratégie à adopter pour chacun!

- Les tanks : A cause da la technique fouette sabre, il faut deux tanks qui se supperpose pour être certain qu'eux seuls encaisse le coup à deux. si un seul tank est au cac il prendra énormément de dégâts, si il y a des DPS plus proche du tank qui a l'agro que le deuxieme tank ils mourront de l'attaque.
La plus grosse difficulté de ce boss pour les tanks est de reprendre l'agro a la fin de la tempête car comme dit plus haut il reset sont agro, risque de tuer un membre du raid principalement les heals et de remonter une agro concéquante tout en restant proche l'un de l'autre.

- Pour les DPS Cac / distance (sauf les hunts qui ont une portée minimum de 5 metres) ainsi que les heals devrons se tenir dans le dos du boss a l'interrieur de la hit box ce qui aura pour effet de ne plus se soucier des flammes froide et de faire apparaitre les pics d'os au cac ce qui évite a tous les DPS de se déplacer et de DPS plus efficacement les pics en question.

- Et enfin les soins : Les tanks prenne pas énormément de dégâts dans la meusure où ils restent l'un sur l'autre.
Les dégâts sur le raid sont aussi très legé si personne campe les flammes froides durant le tourbillon et que les pics d'os sont tué assé vite.


- déroulement du combat : Avant de faire son premier tourbillon il fait 2 à 3 pics d'os puis il lance tempête d'ossements, il chargera 4 personnes aléatoirement puis il recommencera à lancer ses pic d'os et ainsi de suite jusqu'a qu'il meurt.


- 2eme Boss : Dame murmemort.

- Ce boss se fait en deux parties. Selon les phases elle utilisera des capacitées bien distinct en plus des capacitées des adds qui arriveron par vague pendent la premiere partie du combat.


- Durant la premiere partie elle utilisera ces capacitées :

- Bouclier de mana : Enveloppe le lanceur de sort dans une puissance barrière restaurant continuellement toute perte de vie au prix du mana du lanceur de sort. Instantané. Phase 1 uniquement.
- Eclair d'ombre : Inflige 9188 à 11812 dégâts d'ombre à un ennemi. 100 mètres de portée. 2 sec d'incantation. Phase 1 uniquement.
- Voilée d'éclair de givre : Inflige 14400 à 17600 dégâts aux ennemis proches, réduit leur vitesse de déplacement pendant 4 secs. Instantané.
- Mort et décomposition : Inflige des dégâts d'ombre chaque seconde à toutes les cibles dans la zone ciblée pendant 10 secs. 8 mètres de rayon.
Note: Ce sort utilise la même animation que le sort de mort et décomposition des chevaliers de la mort, cependant sa couleur est verte ce qui permet de les différencier facilement.

(Pour les capacitées des adds je les mettrais plus tard mdr.)


- Durant la seconde partie elle utilisera ces capacitées :

- Mort et décomposition :  Inflige des dégâts d'ombre chaque seconde à toutes les cibles dans la zone ciblée pendant 10 secs. 8 mètres de rayon.
- Eclair de givre : Eclair de givre, 40 mètres de portée, inflige 50700 à 53300 dégâts de givre à un ennemi et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 4 secs. 2 secs d'incantation. Peut être interrompu mais pas résisté. Phase 2 uniquement.
- Voilée d'éclair de givre : Inflige 14400 à 17600 dégâts aux ennemis proches, réduit leur vitesse de déplacement pendant 4 secs. Instantané.
- Invoquer une ombre vengeresse : Appel une ombre vengeresse inattaquable qui chasse un joueur pendant une courte période, celle-ci lance le sort Déflagration Vengeresse si elle l'attrape. Phase 2 uniquement.
- Touché d'insignifiance : 50.000 mètres de portée. Réduit la génération de menace de la cible de 20% Instantané. S'accumule jusqu'à 5 fois. Perdure 30 secs. Phase 2 uniquement.
 
- Déroulement du combat :

Phase 1
Le boss ne bouge pas et n'a pas besoin d'être tanké, Dame Murmemort s'entoure d'une barrière de mana soignant automatiquement tous les dégâts qu'elle reçoit au prix du même montant de mana. Vous devrez donc la dps jusqu'à la rendre OOM. Cinq secondes après le pull puis toutes les 60 secondes, des adds apparaîtront dans la salle, 3 en mode 10. 3 dans les alcôves du côté gauche de la salle : deux fanatiques et un adhérent, dans les alcôves du côté droit vous aurez 2 adhérents et un fanatique. En mode 10 les adds apparaissent d'un côté puis l'autre. Les adhérents et les fanatiques sont des humanoïdes, ils sont donc sensibles aux sorts de contrôle correspondants. Les fanatiques devront absolument être tankés et les adhérents rapidement ramenés au corps à corps du tank avec une interruption, un silence ou une poigne de mort.
Aléatoirement des adds exploseront et seront transformés en squelettes bien plus difficiles à tuer, les adhérents réanimés devant être tués par les classes de dps physique et les fanatiques réanimés par les dps magique. Le principal danger vient des fanatiques déformés, ils doivent être ralentis de toute urgence et leur tank doit les kiter à travers la salle, le temps que les dps magiques le tue. Ces 3 types d'adds sont la priorité absolue pour les dps car ils infligent de très lourds dégâts aux tanks et au raid. Les différentes formes des fanatiques du culte utilisent régulièrement le buff Puissance vampirique qui devra être rapidement dissipé voir volé par les mages idéalement. Les malédictions posées par les adhérents doivent être retirées en priorité même par les caster dps
Pendant ce temps le boss lancera en permanence des sorts sur le raid, des traits d'ombre, des mort et décomposition dont il faudra bouger.
Si le dps est bien équilibré la mana du boss devrait descendre régulièrement, il est préférable de ralentir ou de stopper le dps sur le boss vers la fin afin de la passer en phase 2 en n'ayant plus aucun add dans la salle. Les dps attribués au boss peuvent donc passer sur les adds pour la dernière vague afin d'en finir au plus vite, pour ensuite terminer de vider sa barre de mana.
Une fois à 0 mana, Dame Murmemort passe en phase 2.

Phase 2
Le bouclier est maintenant désactivé et Dame Murmemort se déplace normalement, sa liste d'aggro est reset au passage P2, les personnes sur le boss en P1 n'ont donc pas à s'en faire, cependant les tanks devront la récupérer rapidement.
Les techniques de Dame Murmemort changent complètement. Comme Kel'thuzad, par défaut, elle lance des éclairs de givre sur le tank qui doivent être absolument interrompues, les dégâts étant extrêmement importants, elle frappe normalement lorsqu'elle n'est pas en mesure d'incanter. Elle utilisera aussi régulièrement la technique Touché d'insignifiance, réduisant l'aggro que génère le tank en courz par tranche de 20%, jusqu'a 100%. Il faudra donc qu'un second tank provoque Dame Murmemort pour récupérer l'aggro avant un dps, le temps que le premier tank perde le débuff et la provoque à nouveau
Dame Murmemort envoie aussi régulièrement une volée d'éclair de givre sur le raid, elles n'infligent que des dégâts moyens, cependant elles ralentissent les joueurs, et combiné avec sa troisième capacité de la phase 2, elles peuvent se révéler mortelles.

Régulièrement des Ombres vengeresses vont apparaître dans la salle, elles sont impossible à cibler et elles prendront pour cible un joueur qu'elles pourchasseront pendant dix secondes. Si jamais elles atteignent un joueur au corps a corps elles explosent violemment en utilisant la technique déflagration vengeresse (Inflige 23160 à 24840 dégâts d'ombregivre à tous les ennemis dans les 20 mètres de la cible). Les joueurs devront donc absolument s'écarter des fantômes, une seule explosion n'est normalement pas mortelle, mais combinée à la volée d'éclairs de givre ou à d'autres explosions un wipe peut rapidement subvenir. En dehors de cela la phase 2 est tout à fait triviale.




voila le début XD la suite arrive!


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MessagePosté le: Sam 6 Mar - 14:51 (2010)    Sujet du message: Publicité

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